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ワークスペース
モデル取込(FiveM化)
ネットで拾った 3D モデルを FiveM のプロップにするとき。
ネットで手に入れた 3D モデルを、ゲームに置ける形にします。
読みかた
「やさしく」に切り替えると、専門用語を避けた言い方で読めます。手順や数値は同じです。
何をする画面か
Model ImportFXO-3030書き換えあり

- 渡すもの
- .blend / OBJ+MTL / glTF / GLB / FBX / STL / PLY / OFF
- 返るもの
- .ydr、fxmanifest.lua、ytyp.xml、動作確認用の spawn.lua 一式(画像参照があれば .ytd も出力)
+この画面を実際に触ってみる(モデル取込(FiveM化))
本物の FXO の画面です。データは説明用のダミーで、ファイルの読み書きはしません。 インストールせずに操作感を確かめられます。
使いかた
- 1モデルを読み込む(法線が無ければ面から自動生成します)
- 2スケール・XYZ 回転・原点合わせ・地面接地を調整
- 3退化面と重複面の整理、UV と法線を保つ頂点の結合、目標面数と形状保持の設定をプレビューで確認
- 4必要なら平面またはボックス投影で UV を作り、Alt+クリックで頂点を選んで座標を調整
- 5テクスチャの長辺上限を選び、YTD と .ydr の出力を確認。現在の視点は PNG に書き出せます
- 6マテリアルごとに GTA シェーダーが自動で割り当たるので確認する
- 73D プレビューで見てからリソース一式を書き出す
書き換える前に必ず確認が出ます
適用の前にプレビューで差分を確認できます。初回の書き換えでは、原本を同じ場所に .fxo.bak として残します。いきなり変えることはありません。「こう変わります」と見せてから確認をとります。変える前のファイルも同じ場所にコピーが残ります。
気をつけること
- .blend の読み込みにはローカルにインストールした Blender が必要です。見つからない場合は画面で実行ファイルを指定できます。FXO は自動スクリプト実行を無効にして可視メッシュを取り込みます。元の .blend は変更しません。
- 面数削減は形状や材質の境界を保護するため、指定した割合に届かない場合があります。削減後のモデルをプレビューとゲーム内で確認してください。
- ボックス投影はUV座標の自動生成です。複雑なモデルの手作業によるUV展開やテクスチャの描き直しは行いません。頂点編集は形状の設定を変えると解除され、元ファイルは変更しません。
- 画像参照があるモデルのテクスチャは .ydr に埋め込みます。STL・PLY・OFF は通常、画像参照を持たないため既定の材質で出力します。
- コリジョン編集用のOBJを出力します(10万三角形以下)。ゲーム用の当たり判定 .ybn は生成しないため、Sollumz等で簡略化し、材質とフラグを設定して変換してください。
- ytyp は XML で出ます。バイナリ化は CodeWalker が必要です。
- ゲーム内で `/spawn_<asset>` を打つと目の前に出せます。